В то время как игровые консоли заполоняли рынок и теряли свою популярность, домашние компьютеры, такие как Commodore Vic-20, Commodore 64 и Apple II, начали расти в популярности. Эти новые домашние компьютерные системы были доступными для среднего обывателя, стоил такой компьютер около 300 долларов в начале 1980-х годов (около 860 долларов в сегодняшних деньгах).

Apple 2

У этих домашних компьютеров были гораздо более мощные процессоры, чем у консолей и это позволяло создавать и играть в более сложные игры. Они также позволяли игрокам создавать собственные игры с кодом BASIC. Даже Билл Гейтс разработал игру под названием «Donkey», интересно, что эта игра вернулась из мертвых как приложение iOS в 2012 году. Хотя эта игра в то время была признана «грубой и неловкой», это не помешало Гейтсу выпустить ее, чтобы вдохновлять пользователей на разработку собственных игр и программ с использованием интегрированной программы кода BASIC.

Игра "Donkey"

По мере того, как рождались домашние и аркадные игры, так же развивалось и игровое сообщество. В конце 1970-х и начале 1980-х годов были выпущены журналы для любителей, такие как Creative Computing (1974), Computer and Video Games (1981) и Computer Gaming World (1981). Эти журналы создали ощущение сообщества и предложили канал, с помощью которого могли бы заниматься геймеры. Журналы предоставляли базовый исходный код для игр и служебных программ, которые можно было ввести в ПК.

Персональные компьютеры, такие как Macintosh и некоторые консоли, такие как Atari ST, позволили пользователям подключать свои устройства к другим игрокам уже в конце 1980-х годов. В 1987 году MidiMaze был выпущен на Atari ST и включил функцию, с помощью которой можно было связать до 16 консолей, подключив порт MIDI-OUT одного компьютера к порту MIDI-IN следующего компьютера.

Пользователи стали замечать, что более 4-х игроков играющих одновременно значительно замедляли игру и делали ее нестабильной, но это оказалось первым шагом к идее Deathmatch. Идея эта взорвалась популярностью с выходом в 1993 году игры «Doom». Deathmatch и сейчас остается самым популярным типом игр.

Взлет многопользовательских игр произошел с выпуском игры Pathway to Darkness в 1993 году, и появилась «LAN Party» . LAN- игры стали более популярными благодаря выпуску Marathon на Macintosh в 1994 году и особенно после многопользовательских шутеров от первого лица Quake в 1996 году. К этому моменту выпуск Windows 95 и доступных карт Ethernet привел к подключению ПК Windows, далее расширяя популярность многопользовательских игр в сети.

Реальная революция в играх пришла, когда сетевые сети, а затем и Интернет, открыли многопользовательские игры.

Многопользовательские игры вывели игровое сообщество на новый уровень, потому что это позволяло игрокам конкурировать и взаимодействовать с разных компьютеров, что улучшило социальный аспект игр. Этот ключевой шаг заложил основу для широкомасштабных интерактивных игр, которыми в настоящее время пользуются современные геймеры. 30 апреля 1993 года CERN разместила программное обеспечение World Wide Web в общественный доступ, но прошли годы, прежде чем Интернет стал достаточно мощным для размещения игр, как мы знаем их сегодня.

В период с 1993 по 1996 год Sega, Nintendo и Atari предприняли ряд попыток улучшить онлайн - игры, используя кабельных провайдеров, но ни одна из них не увенчалась успехом из-за медленных возможностей интернета и проблем с кабельными провайдерами. Только с выпуском Sega Dreamcast в 2000 году, первой в мире интернет-консоли, были достигнуты реальные успехи в онлайн - играх. Dreamcast был поистине революционной системой и получил огромную популярность. Однако это было массовым провалом, который фактически положил конец наследию консоли Sega. На рубеже тысячелетия доступ к интернету был дорогим, и Sega столкнулись с огромными счетами, поскольку пользователи использовали свой браузер PlanetWeb по всему миру.

С начала 2000-х годов возможности Интернета намного выросли, а технология компьютерных процессоров стала расти быстрыми темпами, что каждая новая партия игр, графики и консолей, похоже, вытесняла предыдущее поколение. Затраты на технологию, серверы и Интернет снизились настолько, что Интернет со скоростью молнии теперь доступен и обыденен, а 3,2 миллиарда человек по всему миру имеют доступ к Интернету. Согласно докладу ESA Computer and video games Industry на 2015 год , по меньшей мере 1,5 миллиарда человек с доступом в Интернет играют в видеоигры.

Интернет - магазины, такие как Xbox Live Marketplace и Wii Shop Channel, полностью изменили способы покупки игр, обновления программного обеспечения и общения и взаимодействия с другими игроками, а сетевые сервисы, такие как PSN от Sony, помогли онлайн - многопользовательским играм достичь невероятных новых высот.

Технология позволяет миллионам людей наслаждаться игрой в качестве общей деятельности. Недавний отчет по игре ESA показал, что 54 процента частых игроков чувствуют, что их хобби помогает им общаться с друзьями, а 45 процентов используют игры в качестве способа провести время со своей семьей. К моменту выпуска Xbox 360 многопользовательские игры в сети были неотъемлемой частью опыта (особенно игры «Deathmatch», играемые против миллионов сверстников по всему миру для таких игр, как Call of Duty Modern Warfare).

Еще один этап быстрой эволюции игры претерпели в 2007 году, когда на рынке появились смартфоны и магазины с играми-приложениями. Быстрые разработки в области мобильных технологий за последнее десятилетие создали взрыв мобильных.

Переход на мобильные технологии определил новую эпоху игр. Хотя мобильные игры привели к гибели ручных игровых устройств, консоли все еще популярны, и каждое новое поколение консоли приветствует новую эру технологий и возможностей. Две отрасли, которые могут играть ключевую роль в будущем игр - это виртуальная реальность и технология искусственного интеллекта.

Следующая глава для игр по-прежнему неясна, но что бы ни случилось, она обязательно будет интересной.